인문학 데이터의 시각화는 쉽지 않다. 아무리 구글지도, 파노라마, VR, AR 혹은 위키백과라고 할지라도 인문학 지식이 가지는 복잡성과 개인성을 만족시키기는 어렵다. 


예를 들어서, 파노라마나 VR 혹은 AR에서는 핫스팟을 이용하여 특정 정보에 대한 추가 정보를 제공할 수 있다. 그러나 추가정보는 어디까지나 제작자의 의도가 투영된 인문학의 일부 지식에 대한 단편적인 내용이다. 구글지도에서는 가장 단순한 점, 선, 면을 이용하여 다양한 인문학 데이터를 지도에 투영할 수 있다. 그러나 어디까지나 해당 정보제작자에 의한 인문학의 일부 지식에 대한 단편적인 조합을 표현할 뿐이다. 


그나마 위키백과의 경우, 다양한 사용자의 참여를 통하여 최대한의 범용성이 높은 인문학 데이터를 생산하는 시스템이다. 특히 위키백과는 아직 만들어지 않은 항목에 대한 "느슨한 연결" 개념을 통해서 인문학 지식의 복잡성에 대한 생산성을 높일 수 있는 방안이 제시되었다. 그러나 결국 멀티미디어보다는 텍스트에 의지하고 있는 한계가 있다. 


무엇보다 위의 사례들 모두가 결국은 단일 항목에 대한 정보와 연관정보까지는 보여주지만, 연관정보 자체는 해당 정보 페이지로 이동하여야 한다. 나무만 보고 숲을 보기는 힘든 것이다.


이는 인문학 데이터가 내재하고 있는 개인성의 문제라고 볼 수 있다. 동일한 사안에 대해서 서로 다른 개념과 정의로 접근을 한다. 동일한 "이순신"에 대하여, 전쟁영웅적인 면을 살펴보기도 하고, 공학자적인 면으로 살펴보기도 하며, 심지어는 섹스어필의 대상으로도 본다. 동일한 한산도에 대해서 누군가는 "한산도대첩"을 생각하기도 하고, 누구는 "조운로"을 생각하기도 하며, 누구는 "추봉교"을 생각한다. 이 모든 개인화도 인문학이요. 통합된 "이순신"도 인문학이다. 


그렇다면 데이터의 기본원칙에 맞추어 모든 것을 최소한의 단위로 나누어 보는 것은 어떨까? 각각의 최소단위 지식을 레고블럭처럼 만드는 것이다. 그 다음 각각의 지식블럭들을 사용자의 의도에 따라서 "인물", "기관", "장소", "사건" 등의 바구니에 담고, 사용자의 의도에 따라서 각각의 지식블록을 연결하거나 각각의 바구니들을 연결하는 것이다. 개인성이 문제라면 위키백과처럼 사용자에게 맡겨버리자는 의미이다. 물론 그 과정에서 이용가능한 현대 시각화 기술을 활용하여, 멀티미디어, 지도, 연표 등의 다양한 내용을 추가해줄 수 있게 한다면 더 좋을 것이다. 


사실 이 개념은 그다지 새로운 것은 아니다. 이미 온톨로지의 클래스, 인디비듀얼, 릴레이션 개념을 바구니, 지식블럭, 연결선으로 전환했을 뿐이라고도 할 수도 있다. 다만 기존의 개념적이고 이론적인 설계에서 벗어나서, 실제 인문학 지식을 대상으로 사용자들이 직접 손쉽게 조작을 하고, 창조를 할 수 있다는 점에서 분명한 차이가 있다. 오히려 아동교재에서 자주 사용되는 "스티커 붙이기 놀이"와 본질적으로 같다.


지식블럭의 개념은 코딩교육(SW교육)에도 응용 가능하다. 코딩 교육은 결국 논리를 배우는 것이다. 알고리즘. 그 중에서도 조건문과 반복문을 중심으로 한 기본 논리개념을 잡는데 핵심이 있다. 그런데 기존 코딩교육을 주장하는 사람들 대다수가 이공계출신이다보니 인문학에 대한 이해가 떨어질 수 밖에 없고, 그 결과 인문예술계에 대한 이렇다할 코딩 교육 방안이 마련되지 않고 있다. 그 결과 인문예술계에도 "컴퓨터 알고리즘"을 가르치려고만 하고 있다. 지식블럭을 조립하는 개념으로 접근한 인문예술계에 최적화된 코딩 교육은 어떨까?


초등학교 단계에서는 단순히 지정된 지식블럭과 지식블럭은 지정된 연결선으로 연결하거나 지정된 지식블럭들을 하나의 지정된 바구니에 담도록 유도한다. 예를 들어서 이순신 블럭, 권율 블럭, 한산도 블럭, 인물 바구니, 장소 바구니, 사건 바구니, 발생장소 연결선, 참여 연결선 등등을 제시하고, 이를 레고블럭 놀이하듯이 맞추도록 하는 것이다. 


중고등학교 단계에서는 지정된 지식블록이나 바구니 혹은 연결선이 아니라, 중고등학생들 스스로 자유롭게 바구니를 지정하고, 연결선을 지정하도록 한다. 이순신 블럭이나 권율 블럭 혹은 한산도 블럭만 주고, 이에 대해서 장소 바구니를 만들거나, 공간 바구니를 만들거나 혹은 전쟁참가 연결선, 적대관계 연결선 등등 다양한 바구니와 연결선을 만들도록 하는 것이다. 


사실 지식블럭의 개념은 단순히 인문예술계의 논리구조를 디지털에서 표현할 수 있는 방법만이 아니다. 조건문과 반복문을 중심으로 한 알고리즘 수업의 코딩 교육에 온톨로지의 개념으로 데이터를 구축 교육을 추가할 수 있는 방안이 될 것으로 보인다. 알고리즘도 중요하지만, 그것만큼이나 중요한 것이 토대 데이터 구축이 아닐까?! 그리고 지식블럭개념은 데이터 구축의 기본이 되는 소양을 배우기에 최적화되어 있다고 판단된다. 




* KISDI 측의 인문학 시각화 관련 원고를 청탁 받아서 생각을 정리하는 차원에서 관련 내용을 두서 없이 써봤습니다. 나중에 원고 넘길 때까지....정리하고 수정하고 보충해야겠죠^^::


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인문학과 IT의 융합을 추구하는 디지털 인문학을 공부하고 있습니다. 그리고 중국을 비롯한 다양한 취미생활을 통하여 박학을 추구하는 잡학입니다. 개인적인 문의는 제 메일(ddokbaro@g메일.com)로 해주시기 바랍니다.
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